O que é gamificação?
Gamificação: quando o treinamento se torna um jogo
A gamificação consiste na aplicação de mecanismos e dinâmicas dos jogos em outros âmbitos para motivar e ensinar os usuários de forma lúdica. Nos últimos anos, tanto o mundo educativo quanto o empresarial têm utilizado cada vez mais esta ferramenta para treinamento de alunos e funcionários.
A palavra gamificação provém da palavra inglesa game (jogo) e consiste na aplicação dos mecanismos e dinâmicas dos jogos no âmbito educativo-profissional para motivar e ensinar de forma lúdica. Este termo foi cunhado pelo programador britânico de videogames Nick Pelling em 2002, mas não começou a adquirir relevância até 2010. Desde então, a ideia de aprender jogando foi ganhando presença nas salas de aula e nas empresas de todo o mundo.
A gamificação na educação
Já dizia Gilles Lipovetsky no livro O crepúsculo do dever (2006) que, ao contrário das gerações anteriores, pela primeira vez, vivemos em "uma sociedade que desvaloriza o ideal de abnegação, estimulando sistematicamente os desejos imediatos". Fruto desta revolução individualista, o lúdico tornou-se um elemento indispensável do nosso dia a dia. E isso não ocorre só no nosso tempo de lazer, também faz parte do âmbito empresarial e, especialmente, da educação.
Muitas vezes, o método passivo tradicional de ensino não consegue motivar os alunos. Isto provoca um aumento do abandono escolar prematuro. Diante deste cenário, a gamificação (também conhecida como ludificação) se apresenta como uma interessante ferramenta para despertar o interesse dos alunos, promovendo a aprendizagem ativa por meio da transformação de uma atividade rotineira e pouco atrativa numa outra que seja dinâmica e estimulante.
Entre os principais objetivos da gamificação se destacam:
- Tornar mais divertido o processo de aprendizagem.
- Aumentar a motivação do aluno.
- Promover a proatividade no estudo.
- Incentivar o aluno por meio de recompensas.
- Otimizar a eficiência do processo de aprendizagem.
Mecanismos da gamificação
A ludificação usa mecanismos extrapolados dos jogos para motivar os usuários. É a forma de recompensar o usuário em função de seus êxitos através de, por exemplo:
Pontos e rankings
Atribuem-se pontos por atingir os objetivos e estes se acumulam para fomentar a competição.
Ascensão de níveis
Estes limites permitem que o usuário ascenda a um nível superior em função de sua evolução.
Prêmios e presentes
Troféus, recompensas emocionais ou presentes são dados por conseguir determinadas conquistas.
Desafios e missões
São desafios individuais ou em equipe destinados a reforçar o envolvimento e o sentido de pertencer.
Ferramentas da gamificação educativa
Atualmente existem várias ferramentas de gamificação destinadas ao âmbito educativo, especialmente para a educação infantil e primária. Entre as mais generalistas, que também podem ser aplicadas à educação superior, destacam-se:
- FLipQuiz: facilita aos professores a criação de painéis de perguntas e respostas com diferentes pontuações conforme sua dificuldade. Com um formato similar a alguns concursos de televisão, alcança seu máximo potencial quando se organizam torneios com times na sala de aula.
- Socrative: permite aos professores realizarem questionários de perguntas rápidas e organizar concursos por equipes representadas em atraentes corridas virtuais. Ao finalizar o jogo, os alunos podem avaliar a sessão através de uma enquete.
A gamificação no âmbito empresarial
A ludificação não é uma exclusividade do campo educativo. Nos últimos anos, cada vez mais empresas a têm utilizado não só para melhorar os processos de formação e treinamento, mas também para fomentar a motivação e a competitividade entre seus colaboradores, facilitar a integração dos novos trabalhadores ou realizar simulações do processo de negócio.
Entre as ferramentas de gamificação usadas no âmbito corporativo cabe mencionar, por exemplo:
- uLearn Play: Aplicativo de perguntas e respostas destinado a melhorar a experiência de aprendizagem dos funcionários, reforçar os valores e a cultura corporativa, aumentar o rendimento e o trabalho em equipe e promover a participação e conhecimento em atividades de treinemento.
- Badgeville: além de promover a lealdade e a participação dos clientes, pode ser utilizado para motivar os funcionários, fortalecer sua colaboração e fomentar a produtividade, guiando seus principais comportamentos.